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Mon année en orthopédagogie

 Troubles de l'attention et méthodologies adaptées
Travail réalisé par Camille, Lucie, Maryline, Daphné, Véronique(élève libre), Solennne

REGLES DU JEU « LES SUPER HEROS ET LES AVENGERS »

 

Age des enfants : 10 ans

 

Nombre de joueurs : 4 

 

But du jeu : C’est un jeu coopératif. Les enfants doivent rassembler toutes les pièces du puzzle étoile avant que le puzzle de Thanos (le méchant) soit complété. 

 

L’objectif : que chaque enfant puisse travailler les compétences de l’attention (visuelle, auditive ainsi que les fonctions exécutives).

 

Durée du jeu : environ 35 minutes

 

Matériel du plateau de jeu : Le plateau en 3 parties, un dé avec des couleurs, un dé avec des nombres, 4 pions, les pièces du puzzle étoile (plusieurs puzzles étoiles pour pouvoir adapter le temps de jeu : soit l’étoile est en 5 pièces, en 6 pièces ou en 7 pièces), les pièces du puzzle de Thanos (en 5 pièces) (+ les cartes, les enregistrements sonores, les consignes de chaque jeu)

 

Déroulement : 

 

  • Mise en place : Le plateau bouclier est installé. Les élèves choisissent un pion parmi les 4 personnages Avengers. Les cartes rouges et blanches sont situées à côté du plateau, en face de l’orthopédagogue. 

 

  • Qui commence : L’apprenant le plus grand en taille commence. Ils joueront ensuite selon le sens des aiguilles d’une montre.

 

  • Les pions : 4 personnages Avengers : les enfants doivent se mettre d’accord pour jouer tous avec le même pion. 

 

  • Utilisation du plateau : 24 cases dont 9 étoilées (épreuves)

  • Case vide  pas d’action 

  • Case étoilée  lancer le dé de couleur, puis piocher une carte « épreuve » ou faire le puzzle de Thanos 

  • Au centre, le puzzle étoile est à réaliser en coopération.

 

  • Explication du jeu : Les apprenants se mettent d’accord pour placer le pion sur une case du cercle extérieur : pour cette partie, cette case sera la case départ. Le premier joueur commence. Il lance le dé avec les nombres et avance le pion selon le nombre obtenu en suivant le sens des aiguilles d’une montre sur le plateau. Il peut se déplacer sur le plateau grâce aux ponts. Ainsi, il peut calculer afin de tomber ou non sur une case épreuve. Si le pion tombe sur une case vierge, il ne se passe rien, le joueur suivant lance alors le dé chiffré et avance à son tour le pion. Si le pion tombe sur une case étoilée, l’enfant doit lancer le dé des couleurs. S’il tombe sur un rond rouge, l’enfant pioche une fiche avec une épreuve auditive, s’il tombe sur un rond blanc, l’enfant pioche une fiche avec une épreuve visuelle. Si l’enfant tombe sur la case avec un rond moitié blanc et moitié rouge, il peut choisir une fiche rouge ou blanche (une épreuve auditive ou visuelle). S’il tombe sur le rond noir, il reçoit une pièce du puzzle de Thanos et la place dans le puzzle de Thanos. L’orthopédagogue explique l’épreuve aux enfants, qui la réalisent tous ensemble. Si les enfants réussissent l’épreuve, l’adulte leur donne une pièce du puzzle étoile et les enfants la disposent au centre du plateau de jeu. C’est alors au joueur suivant de lancer le dé chiffré.

 

  • Comment se termine le jeu ? Le jeu se termine lorsque le puzzle de Thanos ou le puzzle des joueurs Avengers est complété. 

 

 

  • Qui est le gagnant ? Le gagnant est celui qui a complété son puzzle en premier (soit Thanos, soit les enfants).

Description des épreuves

 

                                                          LES ATTENTIONS 

 

  • Attention sélective visuelle

 

Consignes : Les enfants piochent une carte (sur laquelle l’on voit un personnage Avengers ainsi qu’un prénom). Les enfants doivent rapidement dire le nom du personnage qu’ils voient (et non au nom qui est écrit).

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Certains personnages essayent de se faire passer pour d’autres. Sauras-tu les reconnaitre ? »

 

 

Niveaux de difficulté :

 

1. Dire le nom du personnage au-dessus et grande image.

 

2. Dire le nom du personnage au milieu de la carte et petite image. 

 

Matériel : 20 cartes représentant les personnages avec les noms. 

 

 

 

  • Attention sélective auditive

 

Consignes : Les enfants vont devoir écouter une bande-son et repérer les coups de marteau. D’abord, les enfants écoutent une fois uniquement le son du coup de marteau afin qu’ils puissent le distinguer et le reconnaître. Puis, les enfants écoutent la bande-son dans laquelle ils entendent plusieurs sons de coups de fusil, de mitraillettes et de coups de marteau. Ils doivent compter combien de fois ils entendent les coups de marteau. A la fin de l’écoute, ils doivent dire à l’adulte combien de fois ils ont entendu le coup de marteau de Thor. 

 

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Hier soir une bataille a eu lieu. Plein de coups de fusils et de mitraillettes ont été tirés. Arriveras-tu à entendre le son du marteau que Thor émettait ? » 

 

Matériel : bande-son, écouteurs.

 

 

  • Alerte phasique visuelle :

 

Consignes : Chaque enfant a un paquet de cartes, sur lesquelles sont dessinés des personnages Avengers. Tous les enfants retournent une carte en même temps (en disant 1,2,3 !). Si deux cartes sont identiques par le personnage ou par la position, l’enfant saisit le plus rapidement possible le totem placé au centre de la table. 

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Les super héros se sont fait voler leurs costumes, sauras-tu repérer les imposteurs ? »

 

 

Niveaux de difficulté :

 

1. Chaque enfant reçoit 10 cartes. 

 

2. Chaque enfant reçoit 20 cartes. 

 

Matériel : cartes, totem. 

 

 

  • Alerte phasique auditive : 

 

Consignes : Les enfants écoutent un enregistrement audio d’une édition spéciale du journal TV, qui explique une aventure vécue par les héros Marvel. Lorsqu’ils entendront le mot « Avengers », ils devront appuyer sur le buzzer. 

 

Matériel : buzzer, bande-son. 

 

 

  • Attention divisée visuelle 

 

Consignes : Les enfants reçoivent une feuille sur laquelle sont dessinés plusieurs personnages, en ligne. Ils parcourent la feuille afin d’entourer les personnages qui ont des griffes et de barrer les personnages avec un bouclier. Les enfants réalisent l’activité en silence :  Ils n’ont le droit qu’à un seul passage dans le sens de la lecture.

 

Nombres d’erreurs acceptés sur une face : 2.

 

Matériel : 4 feuilles avec les personnages, marqueur Velléda. 

 

  • Attention divisée auditive :

 

 

Consignes : Les enfants écoutent une bande-son racontant une histoire des Avengers. Ils doivent être attentifs à deux éléments à la fois :

 

1. Ils doivent écouter l’histoire. Dans celle-ci, un personnage va être cité mais il n’appartient pas à l’univers des super héros. L’enfant doit identifier cette erreur. 

2. A la fin de l’histoire, l’enfant devra dire combien de fois il a entendu des coups de tonnerre.

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Spiderman inverse la rotation de la terre, cela déclenche une tempête. Tu devras compter les coups de tonnerre durant celle-ci. A la fin de l’histoire, tu devras donner le nom que le scientifique aura cité comme exemple. » 

 

Matériel : bande-son.

 

 

  • Attention soutenue visuelle :  

 

Consignes : Les enfants visionnent un diaporama dans lequel les personnages Marvel défilent : ils doivent taper sur la table à chaque fois qu’il voit deux personnages Batman à la suite.

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Les jumeaux maléfiques sont de sortie, tape sur la table chaque fois que tu les remarques afin d’arrêter l’imposteur, le vilain qui veut se faire passer pour un héros. »

 

 

Niveaux de difficulté :

 

1. Lorsqu’ils aperçoivent deux Batman qui se suivent, ils tapent sur la table.

 

2. Lorsqu’ils aperçoivent deux fois le même personnage qui se suit , ils tapent sur la table. 

 

3. Lorsqu’ils voient deux personnages qui se suivent dans la même position, ils tapent sur la table. 

 

Matériel : tablette avec le diaporama. 

 

  • Attention soutenue auditive :

 

Consignes : Les enfants écoutent un long enregistrement dans lequel on entend parler plusieurs personnages Avengers. Lorsqu’ils entendent le personnage de « Groot », ils doivent taper sur la table. 

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Moi m’appelle « Groot », sauras-tu me retrouver parmi tous les personnages cités ? » 

 

Matériel : bande-son. 

                                  LES FONCTIONS EXECUTIVES 

 

 

  • Planification visuelle :

 

Consigne : L’enfant a dans ses mains un petit plateau avec des voitures mobiles. Il doit les déplacer afin de pouvoir faire traverser la batmobile. 

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Batman s'élance au secours de personnes en danger. Il prend sa batmobile et roule à toute vitesse mais se retrouve rapidement coincé dans un embouteillage. Vous devez l'aider à sortir de là afin qu'il puisse sauver le monde. »

 

Matériel : jeu Rush Hour.

 

  • Planification auditive : 

 

Consigne : L’enfant écoute une phrase (dont les mots sont mélangés) récitée par l’adulte : il doit remettre les mots dans l’ordre.

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Batman et Iron man sont tombés sur la tête lors de leur dernière bataille. Ils sont un peu sonnés mais insistent pour vous donner des conseils de super héros. Remettez les mots dans l'ordre pour découvrir leurs conseils avisés. »

 

Matériel : 4 cartes où sont écrits les messages suivants : 

 

  • « Nous tombons pour mieux apprendre à nous relever. » (Batman) = « pour relever à tombons apprendre nous nous. » 

 

  • « Il faut parfois savoir courir avant de savoir marcher. » (Ironman) = « avant savoir parfois courir faut avant marche savoir de il. » 

 

  • « Le miracle n'est pas d'avoir fini mais d'avoir eu le courage de commencer. » (Ironman). = « le courage le miracle fini d'avoir de commencer n'est pas d'avoir mais eu. »

 

- « Une personne normale doit s'entrainer de 15 à 18 ans pour être aussi qualifiée que moi. » (Batman) = « de ans 18 à 15 normal qualifiée pour être s'entrainer doit que moi aussi une personne. »

 

  • Flexibilité visuelle :

 

Consigne : L’adulte retourne une carte sur laquelle se trouve un dessin d’un personnage Avengers dans une certaine position : en fonction de la couleur, l’enfant doit effectuer soit la même position, soit la position correspondante selon un tableau explicatif, soit faire une position déterminée préalablement par l’adulte.   

 

Si la carte est orange : reproduire la même position 

Si la carte est rouge : reproduire la position reliée à celle-ci dans le tableau de correspondance qui sera visible tout au long du jeu

Si la carte verte : faire une position prédéterminée par l’adulte 

 

Matériel : cartes de couleur ainsi que le tableau de correspondance

 

 

  • Flexibilité auditive :

 

Consigne : L’enfant entend soit un rire « gentil », soit un rire « méchant » ou un cri « à l’aide ! ». A chaque son est associé une action différente qui a été expliquée par l’adulte :

 

Rire gentil : faire un geste en fermant le point et tirer le coude vers soi en disant "yes". 

Rire méchant : croiser les bras sur sa poitrine avec les mains sur les épaules pour se protéger (comme un bouclier)

Cri à l'aide : mettre les mains en entonnoir autour de la bouche comme si on criait.

 

Histoire à raconter à l’apprenant : « Tu es un super héros : sois bien attentif afin de réagir le plus rapidement possible aux menaces pour te protéger, mais également reconnaître tes alliés et les personnes qui ont besoin de ton aide. »

 

Matériel : bande-son 

 

 

  • Inhibition visuelle :

 

Consigne : L’enfant tire une carte, l’observe et doit identifier et nommer le personnage le plus vite en fonction de sa tête. 

 

Histoire à raconter aux apprenants : « Les super héros vont au bal de carnaval, et ils ont décidé d’échanger leurs costumes. Arriveras-tu à savoir qui se cache sous les déguisements ?! »

 

Matériel : Cartes des personnages dont la tête ne correspond pas au corps.

 

 

  • Inhibition auditive :

 

Consigne : L’adulte lit des noms de personnages Marvel avec des intrus (Blanche-Neige, …). 

A chaque fois qu'il entend le nom d'un personnage Marvel il doit taper sur la table, quand c'est le nom d'un intrus, il doit se retenir de taper sur la table. 

 

Histoire à raconter aux apprenants : « L’armée pour sauver le monde s’est rassemblée, mais des intrus de Disney se sont faufilés. En tapant sur la table, tu propulses les Avengers sur le champ de bataille : veille à ne pas envoyer les personnages de Disney.

 

 

Matériel : Carte avec les noms des personnages et des intrus mélangés que l’adulte doit lire

 

 

  • Mémoire de travail visuelle 

 

Consigne : L’enfant observe pendant 20 secondes une image d’un personnage Avengers dont certains éléments ont été soulignés au marqueur noir. Puis l’adulte cache l'image et l'enfant doit nommer les 5 éléments qui étaient en gras. 

 

Niveaux de difficulté :

  1. Redonner les 5 éléments, peu importe l'ordre

  2. Redonner les 5 éléments de haut en bas ou de bas en haut.

 

Matériel : 4 feuilles A4 plastifiées : Captain America, Deadpool, La Veuve Noire, Batman.

 

 

  • Mémoire de travail auditive : 

 

Consigne : L’enfant a devant lui une image d’un personnage Avengers. L’adulte lit une carte sur laquelle sont écrites différentes parties de ce personnage. L’enfant doit les écouter et les retenir afin de : 

 

Niveaux de difficulté :

  1. Numéroter dans l'ordre de diction (mémoire à court terme)

  2. Numéroter dans l'ordre inverse

  3. Numéroter dans l’ordre alphabétique.

 

Matériel 

4 feuilles A4 avec les personnages en noir et blanc + 4 bandelettes avec les noms des éléments à réciter par l’adulte.

Nous avons pu tester les jeux que chaque groupe a  créé.  Après ce temps de test, les commentaires fait concernant notre jeu sont :  

  • Notre jeu correspond aux objectifs tout en étant ludique car le thème est à chaque fois présent ce qui semble  motiver  les enfants.

  • Les points que nous devrons améliorer sont que les cartes sont parfois transparentes et que pour certaines "testeuses" la bande son de l’attention soutenue est trop longue. 

Nous ne sommes pas d’accord avec cette dernière remarque car réduire ce temps ne permettrait pas de travailler l' attention soutenue. D’autant plus que si l'enfant réussit cette épreuve cela servira d’exemple pour lui montrer qu’il est tout à fait capable de maintenir son attention et qu’il a une action sur elle. C’est à l’orthopédagogue de veiller et de ramener l’enfant dans  cette activité par un geste. Par exemple, en  mettant son doigt sur l’oreille sans dire un mot pour lui rappeler qu’il doit écouter jusqu’au bout.

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